Primitivas gráficas


Autor/fonte: Márcio Serrolli Pinho e Cláudio Kirner



Digg del.icio.us

As primitivas são os tijolos fundamentais de qualquer linguagem gráfica. A quantidade e flexibilidade destas primitivas definirá a expressividade da linguagem. Duas classes importantes de primitivas são as geométricas e as textuais. Neste capítulo, veremos como se definem as principais primitivas de VRML.

As primitivas geométricas usuais para desenho em duas dimensões são o ponto, o segmento, a polilinha, o polígono, o arco de elipse, as áreas e as componentes textuais. No nosso caso, já que estamos trabalhando com a construção de universos em três dimensões, serão objetos com volume.

É conveniente comentar que as primitivas geométricas de VRML (caixa, cone, cilindro e esfera) são, por definição, sólidas e não permitem a sua visualização interna, a não ser que algumas partes sejam removidas (por exemplo, a base do cilindro).

A seguir são apresentadas as primitivas gráficas da linguagem VRML na sua forma nua e crua. À esquerda está a listagem, e à direita o resultado de salvar essa listagem como um documento ".wrl" e de carregá-lo num navegador dotado do plug-in adequado.

Caixa, cone, cilindro e esfera

São essas as primitivas geométricas oferecidas pela linguagem VRML. Para que sejam visíveis, elas têm que ser declaradas dentro de uma forma ("shape"). Mais adiante retornaremos à questão da declaração de elementos.

Para cada uma das primitivas abaixo, copie a listagem num arquivo de extensão ".wrl" e abra-o no navegador.

box1.wrl:

#VRML V2.0 utf8
Shape{
geometry Box{}
}

cone1.wrl:

#VRML V2.0 utf8
Shape{
geometry Cone{}
}

cylinder1.wrl:

#VRML V2.0 utf8
Shape{
geometry Cylinder{}
}

sphere1.wrl:

#VRML V2.0 utf8
Shape{
geometry Sphere{}
}

Modificações

Nas duas próximas seções serão vistas formas de controlar o aspecto destes objetos: a modificação das suas cores e a especificação do tamanho e de outros atributos geométricos. Talvez o leitor queira brincar com essas possibilidades antes de acrescentar mais uma palavra ao seu dicionário de primitivas: o texto, que é o próximo assunto na seqüência linear.

Texto

A componente textual é uma das mais importantes em qualquer construção, e deve ser usada com cuidado para constituir-se no suporte adequado à informação. Para uma discussão mais detalhada a respeito do uso de texto como suporte da informação, sugere-se novamente a leitura dos documentos pertinentes no site de Computação Gráfica.

Para inserir um texto num mundo virtual basta declarar que, dentro do âmbito das formas (shape) teremos um texto (Text). Esse texto possui vários atributos, sendo o mais importante deles o seu conteúdo (string).

texto1.wrl:

#VRML V2.0 utf8 Shape { geometry Text { string "Realidade Virtual" } }

texto1.wrl:

#VRML V2.0 utf8
Shape {
geometry Text {
string "Realidade Virtual"
}
}

Tal como já vimos com as outras primitivas, o uso de VRML nos dá a possibilidade de passear, andar, examinar os objetos como antes era só possível no âmbito da realidade objetiva. Por outro lado, é bom lembrar que VRML não é nem pretende ser um ambiente para edição de textos. Por exemplo, para acrescentar uma linha ao nosso primeiro texto virtual não basta dar "enter", é necessário modificar a declaração da seguinte forma.

texto2.wrl:

#VRML V2.0 utf8
Shape {
geometry Text {
string ["Realidade Virtual",
"e outras coisas"]
}
}

A lista pode estender-se arbitrariamente... mas quem quereria escrever a obra de Shakespeare em VRML ou, para fazer uma pergunta mais atinada, para que alguém iria querer fazê-lo?

Da mesma forma que qualquer editor de textos, por simples que possa ser, oferece algumas opções para a formatação do texto, VRML também permite algumas modificações simples sobre o modo básico. Essas modificações são especificadas da mesma forma em que o conteúdo o foi: através de campos. Algumas dessas modificações são a largura que o texto ocupará, se a fonte é serifada ou não, se é em tipo negrito, itálico, negrito itálico ou simples, etc. Essas alterações estão descritas na seção de estilos.

Os temas que complementam este capítulo são:

1. Cores;
2. Tamanhos;
3. Texturas;
4. Estilos.




Enviado por xKuRt em 26/09/2006 às 13:59


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