Iniciando no VRML: Características básicas do VRML


Autor/fonte: Desconhecido



Digg del.icio.us

Começando com a linguagem

Tudo que se precisa para escrever um código VRML é um editor de textos. Uma vez editados, os arquivos são gravados em formato ASCII com a extensão .wrl. Na verdade, a linguagem apenas descreve como os ambientes tridimensionais serão representados pelo browser. O arquivo não precisa ser compilado e não é executado por ninguém. Pode-se, por exemplo, criar um cubo e gravá-lo em um arquivo chamado cubo.wrl. O código VRML para este cubo descreverá as características do ambiente, como coordenadas, luz, cores, sombreamento etc. Também pode-se colocar em um mundo objetos que estão localizados remotamente em outros lugares na internet, além de links que levam a outros homeworlds ou homepages.

Ficou definido, para fins de identificação, que todo arquivo VRML 1.0 tem que ter o cabeçalho:

#VRML V1.0 ascii

Futuramente, em outras versões da linguagem, isto muda. Na versão atual, o cabeçalho fica da seguinte maneira:

#VRML V2.0 utf8

O caracter '#' também significa comentário. Toda linha que começa com # será ignorada pelo browser. É bom usar comentários no meio do código, isso facilita a compreensão e identificação de partes do cenário, como por exemplo:

# Universidade Federal de São Carlos - Departamento de 

Computação
             .
             .
             .

Unidades de Medida

VRML usa o sistema cartesiano 3D. A seqüência dos eixos é X,Y,Z e a unidade de medida para distâncias é metros e para ângulos, radianos. A medida para distância não é definida formalmente, mas adoutou-se o metro como unidade para que mundos diferentes feitos por usuários diferentes possam ser eventualmente unidos em um só mundo. É o caso do Projeto UFSCar Virtual, cujo objetivo é modelar a Universidade Federal de São Carlos em VRML. O projeto foi dividido em partes. Se cada pessoa que modelasse o ambiente usasse uma unidade diferente, poderia ser um problema juntar todos os prédios, já que um poderia ter 30 metros de altura e outro 30 km.

Tomando esta página como referência, o eixo-X positivo está para a direita, o eixo-Y positivo está para cima e o eixo-Z positivo está perpendicular aos dois anteriores, saindo da página na direção do leitor.

Nodes

Basicamente, pode-se dizer que um node é um conjunto de especificações que determinam as características dos objetos contidos no cenário.Os nodes definem a hierarquia e as características individuais de cada objeto dentro do contexto geral.

O node descreve o tipo do objeto, que pode ser uma esfera, um cilindro, uma transformação, uma definição de luz ou textura etc. Também define as características de cada um, como tamanho de um cubo, diâmetro de uma esfera, intensidade da luz ambiente, cor etc. Não é necessário dar nome a um node, mas se isso for feito, não se pode ter dois nodes com nomes iguais.

Sintaxe para definição de um node:

DEF Nome_do_Objeto Tipo_do_Objeto {
        campos       valores
          .             .
          .             .
}

Exemplo:

#VRML V1.0 ascii 
#Exemplo de um cubo
DEF PrimeiroCubo Cube {
        width           30
        height          30
        depth           30
}

O exemplo acima demonstra a criação de um objeto cubo chamado PrimeiroCubo de largura, altura e profundidade iguais a 30 unidades. Width, heitgh e depth são propriedades ou parâmetros do objeto Cube, com valores iguais a 30. Mais detalhes sobre este node serão vistos adiante.




Enviado por xKuRt em 12/11/2006 às 09:54


Avaliação

Esta publicação ainda não foi avaliada!


Avaliar:


A avaliação de publicações é restrita a membros cadastrados e logados no nosso site.



Comentários

Este artigo ainda não foi comentado ou o(s) comentário(s) que foi(ram) enviado(s) a ele ainda não foi(ram) publicado(s).


Envio de comentário:




  

Terça, 21 de Outubro de 2014




Top 5 membros

Últimos membros online

Últimos membros cadastrados



Capa do livro
Desenhando com o Google SketchUp


Capa do livro
100 Questões Comentadas de TI (Tecnologia da Informação) - Para Concursos


Capa do livro
Use a Cabeça! Álgebra





Hostnet

IMD