Tutorial de POO no PHP: Programação Estruturada x Programação Orientada a Objetos
Autor/fonte: Bruno Viana
Tags: [ tutorial poo ]
Nos anos 60 uma linguagem de programação chamada SIMULA criada por Kristen N. e Ole-Johan, utilizava uma nova forma de reaproveitamento de código. No lugar de quebrar o código em várias funções e criar pequenos procedimentos, foi adotado o que se chama de classes e subclasses.
Já na década de 70 o Smalltalk foi criado por cientistas da Xerox. Ela foi a primeira linguagem que apresentava de forma completa os conceitos da programação orientada a objetos.
O conceito era completamente novo e que levou certo tempo para as pessoas se acostumarem, e até hoje ainda causa arrepios em alguns desenvolvedores.
1. Programação Estruturada
A programação estruturada foi e ainda é bastante utilizada no mundo do desenvolvimento. Ela é baseada no conceito da modularização: o programa é quebrado em pequenos procedimentos, também conhecidos como funções. Assim é possível manter um aproveitamento razoável de código e criar funções genéricas que podem ser reaproveitadas entre projetos diferentes como, por exemplo, uma função que gera planilhas eletrônicas.
Embora isso seja possível, criar algo muito genérico é bastante difícil. O número de parâmetros que essa função pode receber e o número de procedimentos executados repetidamente é muito grande e isso dificulta a manutenção do código.
Com todos esses problemas o desenvolvimento é demorado, ou então, ele é rápido mas sua manutenção é bastante difícil, levando várias horas ou até mesmo dias para realizar uma pequena mudança. Como o reaproveitamento é pequeno, uma simples mudança precisa ser replicada em várias outras partes do código.
2. Programação Orientada a Objetos
A programação orientada a objetos traz o mundo real para dentro do desenvolvimento. Se utilizada corretamente, seu programa pode simular a compra de um produto da foma como ela realmente é: Um produto é posto dentro de um carrinho de compras. Então esse carrinho segue até um caixa onde é calculado o valor da compra, dos juros, retirado os descontos e por último efetuando a compra.
Simular o mundo real dentro do computador não é uma tarefa difícil utilizando essa “nova” técnica. Se considerarmos que tudo ao nosso redor é um objeto (um produto, um carro, uma pessoa, um banco, uma conta corrente) é possível fazer com que esses objetos interajam entre si.
Então no lugar de nosso código ser:
Ele passa a ser:
Já na década de 70 o Smalltalk foi criado por cientistas da Xerox. Ela foi a primeira linguagem que apresentava de forma completa os conceitos da programação orientada a objetos.
O conceito era completamente novo e que levou certo tempo para as pessoas se acostumarem, e até hoje ainda causa arrepios em alguns desenvolvedores.
1. Programação Estruturada
A programação estruturada foi e ainda é bastante utilizada no mundo do desenvolvimento. Ela é baseada no conceito da modularização: o programa é quebrado em pequenos procedimentos, também conhecidos como funções. Assim é possível manter um aproveitamento razoável de código e criar funções genéricas que podem ser reaproveitadas entre projetos diferentes como, por exemplo, uma função que gera planilhas eletrônicas.
Embora isso seja possível, criar algo muito genérico é bastante difícil. O número de parâmetros que essa função pode receber e o número de procedimentos executados repetidamente é muito grande e isso dificulta a manutenção do código.
Com todos esses problemas o desenvolvimento é demorado, ou então, ele é rápido mas sua manutenção é bastante difícil, levando várias horas ou até mesmo dias para realizar uma pequena mudança. Como o reaproveitamento é pequeno, uma simples mudança precisa ser replicada em várias outras partes do código.
2. Programação Orientada a Objetos
A programação orientada a objetos traz o mundo real para dentro do desenvolvimento. Se utilizada corretamente, seu programa pode simular a compra de um produto da foma como ela realmente é: Um produto é posto dentro de um carrinho de compras. Então esse carrinho segue até um caixa onde é calculado o valor da compra, dos juros, retirado os descontos e por último efetuando a compra.
Simular o mundo real dentro do computador não é uma tarefa difícil utilizando essa “nova” técnica. Se considerarmos que tudo ao nosso redor é um objeto (um produto, um carro, uma pessoa, um banco, uma conta corrente) é possível fazer com que esses objetos interajam entre si.
Então no lugar de nosso código ser:
<?php $produto1_codigo = 1; $produto1_nome = "CD Nine Inch Nails – With Teeth"; $produto1_quantidade = 4; $produto2_codigo = 2; $produto2_nome = "CD A Perfect Circle – Mer De Noms"; $produto2_quantidade = 3; echo "Nome: " . $produto1_codigo . " :: " . $produto1_nome . "<br />"; echo ‘Quantidade: ’ . $produto1_quantidade; echo "Nome: " . $produto2_codigo . " :: " . $produto2_nome . "<br />"; echo "Quantidade: " . $produto2_quantidade . "<br />"; ?>
Ele passa a ser:
<?php $produto1 = new Produto( 1, 'CD Nine Inch Nails – With Teeth', 4 ); $produto2 = new Produto( 2, 'CD A Perfect Circle – Mer De Noms', 3 ); echo "Nome: " . $produto1->codigo . " :: " . $produto->nome . "<br />"; echo ‘Quantidade: ’ . $produto1->quantidade; echo "Nome: " . $produto2->codigo . " :: " . $produto2->nome . "<br />"; echo "Quantidade: " . $produto2->quantidade . "<br />"; ?>

Enviado por xKuRt em 03/02/2009 às 08:27
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Comentários
| Enviado por BMCVET em 07/11/2009 às 12:10 Muito Bom Tuturial Parabens !!! -- BMCVET |
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Quinta, 02 de Setembro de 2010
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